
Электронный спорт (или киберспорт) – это спортивные соревнования по видеоиграм.
История электронного спорта началась с игры Quake, которая имела режим сетевой игры через LAN или Интернет. Благодаря популярности игры Doom, в 1997 г. в США появилась первая лига электронного спорта – Cyberathlete Professional League (CPL). С этого года появилось много новых лиг киберспорта.
Для электронного спорта подходят такие жанры компьютерных игр, как шутеры от первого лица, стратегии реального времени и спортивные симуляторы как наиболее зрелищные и динамичные компьютерные игры.
Текущие популярные профессиональные компьютерные игры:
Counter-Strike, Halo 2, Point Blank, Quake IV, Starcraft, Starcraft 2, Warcraft III.
Соревнования по киберспорту, в том числе и международные, проводятся по всему миру. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games, который организован подобно Олимпийским играм. WCG были начаты в 2000 году в Южной Корее, и с тех пор проводится ежегодно, в том числе и в других странах. В Южной Корее киберспорт получил наибольшее развитие, так что там даже существуют телевизионные каналы, транслирующие соревнования по электронному спорту.
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход соревнований отслеживать на большом экране, где транслируется игровой процесс. В Южной Корее, через большое число зрителей, подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах. Кроме того, соревнования могут проводиться через интернет.
Игра через интернет обладает некоторыми недостатками. В разных игроков могут быть разные задержки передачи информации через глобальную сеть в связи с ее неоднородностью. Во время игры через Интернет сложно обнаружить мошенничество партнеров. В контрасте, во время игры через локальную сеть все игроки присутствуют в одном помещении под наблюдением организаторов соревнования, поэтому жульничать намного труднее. Локальная сеть сводит на нет проблему задержек, поскольку имеет достаточную и одинаковую для всех пропускную способность. Игра через LAN создает специфическую атмосферу соревнования благодаря личному присутствии всех участников и зрителей, которая не может быть достигнута посредством интернета.
На крупных соревнованиях призовой фонд может достигать 1 млн долларов или больше. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Уэндел, выступающий под никнеймом Fatal1ty. В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г., его выигрыш составил $ 150 000. Призовые фонды крупных соревнований спонсируют компании, связанные с производством комплектующих и периферии для компьютеров.
В 2006 украинский игрок Sk.HoT занял третье место на World Cyber Games по игре Warcraft III и уехал домой с суммой $ 8000.
В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike созданы именно для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме один на один, так и команда на команду. Часто, профессиональные команды контрактуют своих игроков и зарабатывают деньги через финансовую поддержку от многочисленных компаний.
Разное: новости киберспорта, киберспорт cs, киберспорт арена, чемпионат по киберспорту, новости киберспорта cs, сайт киберспорта, киберспорт онлайн, игры киберспорта, киберспорт в России, киберспорт кс, турнир по киберспорту, соревнования по киберспорту, как попасть в киберспорт, история киберспорта.